Affichage des articles dont le libellé est marche des pièces. Afficher tous les articles
Affichage des articles dont le libellé est marche des pièces. Afficher tous les articles

dimanche 5 avril 2015

la terminologie des échecs: lettres l et m

ligne
Rangée, colonne ou diagonale de l'échiquier. Les rangées et les colonnes sont de 8 cases alors que les diagonales sont de longueur variable. On appelle grande diagonale les 2 diagonales de 8 cases qui passent par le centre de l'échiquier et qui ont pour extrémités des coins opposés.
Voir: rangée, colonne , diagonale , ligne ouverte et ligne semi ouverte.

ligne ouverte
Ligne de l'échiquier sans pions pouvant représenter une voie de passage intéressante au plan stratégique.

marche des pièces
La façon dont elles se déplacent sur l'échiquier.

mat
Échec et mat.

mat d'Anastasie
Mat classique obtenu avec par une dame ou une tour avec l'aide du cavalier.

mat de début de partie
2 mats de début de partie sont courants: le mat du sot et le coup du berger.

mat de Greco
Mat classique.

mat de Legal
Partie miniature jouée en 1750 par un certain Kermur de Legal au café de la Régence à Paris.

mat de Lucena
Mat classique.

mat de Pillsbury
Mat imaginé par Pillsbury.

mat des Arabes
Mat classique avec une tour et un cavalier par rapport à un roi généralement placé sur une case angulaire.

vendredi 3 avril 2015

le fou



Le fou comme le cavalier est une pièce mineure. Le fou se déplace exclusivement sur les diagonales d'une ou plusieurs cases à la fois. Le fou comme le cavalier vaut 3 points.
Le fou a la particularité de ne jamais changer de couleur de cases. En début de partie, chacun des joueurs dispose de 2 fous: 1 fou sur case blanche et 1 fou sur case noire. Le fou sur cases blanche demeurera sur cases blanches et le fou sur case noire demeurera sur cases noires. Cette impossibilité de changement de couleur de cases constitue un handicap étant donné que son contrôle ne peut porter que sur 50% des cases. Le fou est la seule pièce du jeu qui ne change jamais de couleur de cases.

la tour



La tour est une pièce à longue portée qui se déplace sur les rangées et les colonnes de l'échiquier.
Cette pièce est la pièce la plus puissante du jeu après la dame.
La tour a la particularité de toujours contrôler le même nombre de cases sur un échiquier vide quelle que soit sa position sur l'échiquier (la tour contrôle toujours 14 cases).
La tour vaut 5 points. 

la dame



La dame est une pièce à longue portée qui se déplace sur les rangées, les colonnes et les diagonales de l'échiquier d'une ou de plusieurs cases à la fois. Elle cumule les capacités de déplacement des fous et de la tour.
Cette pièce, qui vaut 10 points, est la pièce la plus puissante du jeu. Sa perte se solde généralement par la perte de la partie.

le roi



Cette pièce est importante car l'objectif du jeu consiste à capturer le roi du camp adverse.
Le roi est une pièce à faible portée qui se déplace sur les rangées, les colonnes et les diagonales de l'échiquier d'une case à la fois.
Il peut prendre mais ne peut pas être pris; par contre, il peut être mis en échec ou bien en échec et mat.
Un roi qui quitte sa case initiale avant de roquer ne pourra plus roquer; on dit qu'il es déroqué. Cette situation est généralement pénalisante.

l'activité des pièces

Les pièces ont une activité sur l'échiquier qui est définie par la règle du jeu et les choix qui sont fait par les joueurs coup après coup.
Les articles que le lecteur trouvera à la suite du présent article apportent quelques précisions sur l'activité basique des pièces: marche, contrôle, attaque, défense, prise, échange etc.