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lundi 6 avril 2015

la terminologie des échecs: lettres p, q, r

pièce mineure
Le fou et le cavalier qui valent chacun 3 points par opposition à la dame et à la tour qui valent respectivement 10 et 5 points et qui sont des pièces lourdes. Voir: pièce lourde.

pièce touchée, pièce jouée
Formule qui rappelle que les pièces ne doivent pas être touchées pour un oui pour un non et qu'une pièce touchée doit être jouée (sauf impossibilité).

pièce à faible portée
Le roi, le pion et le cavalier sont des pièce à faible portée car il ne leur est pas possible de parcourir de longues distances sur les lignes de l'échiquier.

pièce à la bande
Pièce placée sur une des 4 lignes périphériques de l'échiquier.

pièce à longue portée
La dame, la tour et le fou sont des pièces à longue portées. La pièce à longue portée a la  possibilité d'exercer un contrôle sur des cases éloignées. Elle est capable de livrer un combat à distance et s'avère plus mobile ce qui constitue un avantage certain notamment en fin de partie. 

point Elo
Classement international donnant le niveau des joueurs.

prise
L'action de prendre une pièce ennemie.

prise en passant
Prise particulière qui concerne le pion qui avance de deux pas.

promotion
Transformation dont bénéficie le pion qui parvient sur la rangée de l'échiquier la plus éloignée de sa rangée de départ. Il se transforme dans la figure de son choix (roi excepté).
 
rangée
Ligne horizontale de l'échiquier. Les rangées sont de 8 cases et au nombre de 8. Les rangées sont identifiées par les chiffres 1 à 8 en partant du bas de l'échiquier.

règle des 50 coups
Lorsque 50 coups consécutifs des Blancs et des Noirs ne comportent ni coup de pion ni capture de pièce, le joueur au trait peut réclamer la nulle.

lundi 30 mars 2015

l'échec perpétuel


Il est courant de considérer les cas d'échec perpétuel, dans lesquels un joueur peut donner une série illimitée d'échecs successifs, comme des cas de nulle, mais il n'existe plus de règle internationale à ce sujet, ces cas retombant finalement dans d'autres cas plus généraux, tels que la triple répétition, la règle des cinquante coups ou la nulle par consentement mutuel.
Dans l'exemple, les Blancs qui disposent de moins de matériel que les Noirs, réalisent un échec perpétuel et obtiennent la nullité de la partie en jouant successivement dame e8 dame h5.

le mat et les cas de nullité

Dans les articles à la suite du présent article, sont évoqués l'échec, l'échec et mat et les différents cas de nullité.
Le roi est en échec lorsqu'il est attaqué et échec et mat lorsqu'il est attaqué et qu'aucune parade n'est possible au coup suivant. Le camp dont le roi est échec et mat perd la partie.
Cependant, toutes les parties disputées ne se terminent pas avec un vainqueur et un perdant. En effet, plusieurs situations bien précises, qui se présentent assez fréquemment aux joueurs, conduisent à la nullité immédiate de la partie:
  • le manque de matériel pour mater,
  • le manque de temps pour finir la partie dans certaines situations,
  • la triple répétition des coups,
  • l'échec perpétuel,
  • le pat
  • l'application de la règle des 50 coups,
  • le consentement mutuel des joueurs sur cette nullité.

Ces différents cas de figures sont détaillés dans les articles à la suite du présent article.