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lundi 6 avril 2015

la terminologie des échecs: lettre p

pion en duo
deux pions d'une même couleur l'un à côté de l'autre sur la même rangée.

pion isolé
Un pion isolé est un pion qui n'a plus de pion de son camp sur les colonnes adjacentes. Un pion isolé peut être redoutable en milieu de partie. C'est souvent une faiblesse en finale, car il est difficile à défendre.

pion lié
Pion accompagné par un pion du même camp. Voir: pion lié.

pion passé
Aux échecs, un pion passé est un pion qui n'est plus gêné dans son avance vers la 8ème rangée par un pion adverse, c'est-à-dire qu'il n'y a pas de pion adverse devant lui, ni sur la même colonne, ni sur une colonne adjacente. Les pions passés sont un avantage car seules les pièces adverses peuvent empêcher leur promotion.

pion passé éloigné
Pion passé qui peut filer à promotion et qui représente un danger majeur pour l'autre camp. Cela implique la mobilisation de pièces pour stopper son avancée (et souvent un affaiblissement lourd de conséquences pour celui qui doit assurer cette mobilisation). Voir: pion passé.

pion promu
Pion qui est parvenu sur la ligne de promotion. Il se transforme dans la pièce de son choix, roi excepté.

pion triplé
Trois pions d'une même couleur sur la même colonne. Les pions sont triplés même si ceux-ci ne sont pas les uns à côté des autres.

pion pendant
On appelle pions pendants deux pions centraux situés côte à côte sur la même rangée, sans pion de leur camp sur les colonnes adjacentes et sans pion adverse sur leurs colonnes.  Leur force réside dans leur contrôle des cases centrales situées devant eux. Leur faiblesse réside dans leur manque de mobilité, l'avancée de l'un ou de l'autre créant des cases faibles qui pourront être occupées par des pièces adverses.

pièce
Pion ou figure.  Voir: pion et figure.

pièce lourde
Dame ou tour par opposition aux pièces mineures que sont le fou et le cavalier.  Voir: pièce mineure.

vendredi 3 avril 2015

le contrôle des pièces

Les pièces contrôlent les cases qui se trouvent sur leurs lignes de marche.
  • cases vides,
  • cases occupées par des pièces du même camp - ces pièces sont protégées,
  • cases occupées par des pièces adverses - ces pièces sont attaquées.
A noter que le contrôle d'une pièce sur une ligne de contrôle s'arrête dès qu'elle rencontre une pièce étant donné qu'une pièce ne peut pas en sauter une autre (cavalier excepté).
Les joueurs doivent optimiser leur contrôle et, par conséquent, notamment chercher à occuper le centre de l'échiquier depuis lequel le contrôle est optimum.

le cavalier



Le cavalier est une pièce à faible portée qui se déplace en formant un L. Il vaut comme le fou 3 points.
Le cavalier a la particularité d'être capable de sauter par dessus les autres pièces du jeu ce qui peut s'avérer très intéressant dans certains cas. C'est la seule pièce du jeu à bénéficier de cette particularité.

le fou



Le fou comme le cavalier est une pièce mineure. Le fou se déplace exclusivement sur les diagonales d'une ou plusieurs cases à la fois. Le fou comme le cavalier vaut 3 points.
Le fou a la particularité de ne jamais changer de couleur de cases. En début de partie, chacun des joueurs dispose de 2 fous: 1 fou sur case blanche et 1 fou sur case noire. Le fou sur cases blanche demeurera sur cases blanches et le fou sur case noire demeurera sur cases noires. Cette impossibilité de changement de couleur de cases constitue un handicap étant donné que son contrôle ne peut porter que sur 50% des cases. Le fou est la seule pièce du jeu qui ne change jamais de couleur de cases.

la tour



La tour est une pièce à longue portée qui se déplace sur les rangées et les colonnes de l'échiquier.
Cette pièce est la pièce la plus puissante du jeu après la dame.
La tour a la particularité de toujours contrôler le même nombre de cases sur un échiquier vide quelle que soit sa position sur l'échiquier (la tour contrôle toujours 14 cases).
La tour vaut 5 points. 

la dame



La dame est une pièce à longue portée qui se déplace sur les rangées, les colonnes et les diagonales de l'échiquier d'une ou de plusieurs cases à la fois. Elle cumule les capacités de déplacement des fous et de la tour.
Cette pièce, qui vaut 10 points, est la pièce la plus puissante du jeu. Sa perte se solde généralement par la perte de la partie.

le roi



Cette pièce est importante car l'objectif du jeu consiste à capturer le roi du camp adverse.
Le roi est une pièce à faible portée qui se déplace sur les rangées, les colonnes et les diagonales de l'échiquier d'une case à la fois.
Il peut prendre mais ne peut pas être pris; par contre, il peut être mis en échec ou bien en échec et mat.
Un roi qui quitte sa case initiale avant de roquer ne pourra plus roquer; on dit qu'il es déroqué. Cette situation est généralement pénalisante.