abandon
Choix qui consiste à arrêter la partie engagée et à reconnaître la victoire de son adversaire sans attendre la fin effective de la dite partie. L'usage veut qu'on abandonne lorsque la victoire prochaine de l'adversaire est un évidence; on considère que c'est une question de courtoisie vis à vis de cet adversaire.
Préalablement à l'abandon deux possibilités doivent être envisagées: faire tomber son adversaire à la pendule si ce dernier manque de temps, chercher le pat qui apportera l'égalité si les circonstances sont favorables.
adouber
Aux échecs, la règle précise qu'une pièce touchée doit être jouée (sauf impossibilité). Aussi lorsqu'on désire toucher une pièce pour la remettre en bonne place sur sa case, et non la jouer, il importe de faire connaître son intention. Le joueur doit annoncer clairement avant de la toucher: "j'adoube".
On adoube lorsqu'on a le trait et non quand c'est à son adversaire de jouer.
aile
Ensemble de 32 cases constitué par la partie gauche ou la partie droite de l'échiquier. On utilise parfois le mot flanc pour désigner l'aile. Ce dernier terme est toutefois moins usité. Voir: aile dame, aile roi.
aile dame
Partie gauche de l'échiquier. Ensemble de 32 cases qui comprend les colonnes a, b, c et d. L'aile dame est nommée ainsi compte tenu de la position initiale des dames sur la colonne d en d1 pour les Blancs et en d8 pour les Noirs.
aile roi
Partie droite de l'échiquier. Ensemble de 32 cases qui comprend les colonnes e, f, g et h. L'aile roi est nommée ainsi compte tenu de la position initiale des rois sur la colonne e en e1 pour les Blancs et en e8 pour les Noirs.
analyse
Étude de la situation à un moment t de la partie. Avant de jouer, il convient systématiquement de se livrer à une analyse de la situation même si le coup paraît évident. Ne perdez jamais du vue qu'aux échecs un bon coup peut assez souvent cacher un autre coup qui lui est meilleur.
Voir: analyse post mortem.
analyse post mortem
Étude d'une partie une fois celle-ci terminée. Ce type d'analyse est très intéressant surtout lorsque l'analyse peut être menée avec le concours d'un joueur de bon niveau qui saura repérer les erreurs commises (sachant que les erreurs ont souvent un caractère répétitif).
assistance mutuelle
Deux pièces sont en assistance mutuelle lorsqu'elles se protègent l'une l'autre. Il peut s'agir de 2 pièces identiques (2 tours, 2 cavaliers...) ou bien de pièces différentes (1 pion et 1 fou par exemple).
assistance mutuelle indirecte
Deux pions sont en assistance mutuelle indirecte lorsque la prise de l'un entraîne la promotion de l'autre.
attaque
Action qui consiste à porter une offensive sur une partie du jeu, une pièce adverse ou bien encore à réaliser un échec ou un échec et mat. Voir: attaque à la découverte, attaque de minorité, attaque double.
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